Tuto n°01 : Réglages graphiques des jeux vidéos
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Introduction
Salut, c’est 3 potes !
Dans ce tuto, nous allons aborder les réglages graphiques dans les jeux-vidéos, et toutes les appellations obscures qui y sont liées. Le 1080p@60fps sera un jeu d’enfant. Genre Adibou. Ou Doom. Ouais, on n’a pas tous eu la même enfance.
Préambule
Ici seront détaillées les options graphiques les plus courantes rencontrées dans les jeux-vidéos. Une idée de l’impact de chaque option graphique sur le CPU, le GPU et la VRAM sera donnée à titre indicatif et approximatif. Tu pourras ainsi savoir, en fonction des performances de ton bouzin, quelles options tu peux/dois modifier.
En effet, chaque option ne sollicite pas de la même manière le processeur ou la carte graphique. Le premier est principalement dédié à la physique et doit donc gérer, entre autres, les trajectoires, les collisions et la position de tous les objets à l’écran. La seconde a plutôt pour rôle de s’occuper du rendu esthétique de la scène et jouera donc avec les textures, brouillards, ombres, lumières et autres. On comprend ainsi pourquoi les cartes graphiques sont plus sollicitées quand on demande des qualités élevées et des hautes définitions, alors que c’est plutôt le CPU qui prend cher quand le nombre d'objets à l'écran et de FPS sont élevés.
Il existe énormément d’options plus spécifiques à chaque jeu (brouillards, nuage, qualité de l’eau, qualité des cheveux, plaque dentaire, …) et ça serait extrêmement fastidieux de toutes les lister, je te laisse les tester individuellement. Je suis pas payé assez cher pour ça.
À la fin, quelques benchmarks te donneront des indications sur l’effet des niveaux de qualité et des différentes options sur les FPS globales.
Évidemment, quelques images agrémenteront notre voyage.
Glossaire et abréviations
- AA : Anti-aliasing, ou anti-crénelage en français.
- CG : Carte graphique.
- CPU : Central Process Unit. C’est le processeur.
- Downscaling : Réduction artificielle de la définition d’une image.
- FPS : Frames Per Second. Images par secondes (voir IPS).
- GPU : Graphic Process Unit. C’est (en gros) le processeur graphique de la CG.
- Input lag : Délai entre une action physique (exemple : clic de souris) et son affichage à l’écran (exemple : tir de fusil). Il dépend exclusivement du matériel et du fonctionnement logiciel du PC, et n’a rien à voir avec le lag (ou latence réseau).
- IPS : Images Par Secondes (voir FPS). (OMG UNE BOUCLE INFINIIIIIIIIE)
- Martre : Sorte de belette vivant en Europe et en Sibérie. Voilà. Pour info.
- Stuttering : Micro-saccades.
- Tearing : Déchirement d’image.
- Upscaling : Augmentation artificielle de la définition d’une image.
- VRAM : Video Random Access Memory. La RAM de la carte graphique.
Mode d'affichage
Les jeux proposent parfois trois modes d’affichage : Plein écran, Fenêtré, ou Fenêtré sans bordure. Comment choisir ? Plouf plouf, ce sera toi...
- Plein écran : Ce mode permet au jeu de passer en « Mode Exclusif » du point de vue de Windows, ce qui se traduit par des performances maximales et des latences minimales.
Cependant il est plus compliqué, dans ce mode, de jongler entre plusieurs fenêtres/écrans. - Fenêtré : Ce mode est idéal pour switcher rapidement de fenêtre ou pour balader ton curseur sur un écran secondaire, par exemple si tu streames. C’est également parfait pour jouer dans une définition inférieure à celle du bureau Windows.
Cependant certaines données doivent être gérées par l’explorateur Windows. Cela peut entrainer une baisse des FPS et/ou une augmentation de l’input lag par rapport au mode Plein écran. - Fenêtré sans bordure : Bien que l’aspect de ce mode se rapproche du plein écran, on reste sur une gestion « fenêtrée » par Windows, avec les avantages et inconvénients précédemment cités. La différence principale avec le mode Fenêtré réside dans la définition du jeu, qui reste la même que celle du bureau Windows.
En résumé, pour des performances maximales en jeu, privilégie le plein écran.
API graphique
Nope, rien à voir avec les pommes. C’est plutôt une Interface de Programmation Applicative, ou Application Programming Interface en anglais. Ouaip, je sais, c’est pas plus clair.
En gros c’est une couche logicielle qui fait l’interface entre le moteur graphique du jeu et le pilote de la carte graphique, et qui propose des fonctions prêtes à l’emploi pour faciliter la vie des développeurs. On peut schématiser la chaine de commande ainsi :
Jeu → Moteur graphique → API → Pilote → GPU
Du côté des API « classiques » on peut citer :
- OpenGL
- Direct3D 11 (partie graphique de DirectX 11)
Or, ces API sont assez peu efficaces pour exploiter les processeurs avec de nombreux cœurs (avec plus que 1 cœur en fait). Aujourd’hui les développeurs se tournent de plus en plus vers des API dites de « bas niveau ». Elles permettent de faire passer des instructions directement au GPU sans passer par les pilotes, en plus de mieux répartir le boulot entre les différents cœurs du CPU. Tout ça permet d'optimiser la gestion des CPU et GPU qui sont alors un peu plus enclins à faire péter les FPS.
Les deux API bas niveau du moment sont :
- Vulkan
- Direct3D 12 (partie graphique de DirectX 12)
D'après un test de Cowcotland sur Ghost Recon Breakpoint qui compare les FPS sous DirectX 11 ou Vulkan (lien ici), la RX 5700 XT en FHD passe ainsi de 95 à 114 FPS grâce à l'API de bas niveau. Bref, tout bénef. Du moins, en théorie. Le même test a en effet mis en évidence quelques problèmes de « sur-sollicitation mémoire » des cartes entrée de gamme (RX 5600 XT en l’occurrence), ce qui entrainait une baisse des FPS en passant de DirectX 11 à Vulkan
Si les options du jeu te laissent le choix, je te conseille donc de tester ce que ça donne avec une API de bas niveau. Le gain peut être non-négligeable.
Synchronisation verticale
Voilà un vaste sujet, qui englobe le V-sync, le FastSync, et le Variable Refresh Rate. À la limite ça mériterait un tuto à part entière. Et Bim ! C’est le Tuto n°02. Z’avez vu comment on se fout pas de vot’ gueule ? Pour les plus feignants impatients, voilà les grandes lignes :
Aucune synchronisation verticale
La carte graphique et l’écran travaillent chacun de leur côté. L’input lag est minimal, mais cela implique la présence de tearing et de stuttering pas forcément très agréable visuellement.
V-Sync
- Impact CPU : Aucun
- Impact GPU : Aucun
- Impact VRAM : Aucun
La carte graphique se synchronise avec l’écran. Le tearing est éliminé mais au prix d’un input lag important, et d’un risque plus élevé de stuttering.
Triple buffering
- Impact CPU : Inconnu (Aucun ?)
- Impact GPU : Inconnu (Aucun ?)
- Impact VRAM : Très faible
Utilisé conjointement au V-Sync, le triple buffering (ou tampon triple en français) réduit le stuttering mais augmente d’avantage l’input lag.
FastSync
- Impact CPU : Inconnu (Aucun ?)
- Impact GPU : Inconnu (Aucun ?)
- Impact VRAM : Inconnu (Très faible ?)
Le FastSync est une amélioration du V-Sync qui en réduit l’input lag. Il n’est supporté que par les cartes graphiques NVIDIA à partir de la GTX 960.
Variable Refresh Rate (G-sync/Freesync)
- Impact CPU : Inconnu
- Impact GPU : Inconnu
- Impact VRAM : Inconnu
Le Variable Refresh Rate (VRR) est la meilleure solution de synchronisation à ce jour. C’est l’écran qui se synchronise avec la carte graphique, ce qui élimine tearing et stuttering, en plus d’assurer un input lag minimal. Contrairement aux technologies précédentes, le VRR est une solution matérielle qui requiert un écran et une carte graphique compatibles.
Limite de FPS
Certains jeux permettent de limiter le nombre de FPS. Mais pourtant, plus il y a de FPS et mieux c'est, non ? Eh ben pas forcément.
- Stabilité : Dans certaines situations les FPS peuvent varier énormément et rapidement, ce qui n'est pas toujours agréable visuellement. Imposer une valeur de FPS à ne pas dépasser peut les stabiliser pour limiter cette gêne. Par exemple si tu observes beaucoup de variations entre 60 et 100 FPS, une limite à 60 peut donner une meilleure impression de fluidité.
- VRR : Le VRR (G-Sync ou Freesync) se désactive automatiquement si les FPS sortent de la plage supportée. En réalité, il est fortement conseillé d'imposer une limite légèrement inférieure à la fréquence maximale de l'écran (2 à 5 FPS suffisent). Par exemple, une limite à 142 FPS sur un écran 144 Hz permet de conserver le VRR, là où un petit sursaut à 145 l'aurait désactivé. Je te renvoie vers le Tuto n°02 pour plus d'infos.
- Chauffe des composants : En diminuant tes FPS tu permets à ta carte graphique et ton processeur de réduire leur charge, ce qui se traduit par des températures plus basses. Pratique en période de canicule.
Ce ne sont que quelques exemples, à toi de voir si tu peux y trouver un avantage, ou si tu préfères faire péter le compteur de FPS.
Anti-aliasing (AA) (Anti-crénelage)
L’aliasing, ou « crénelage » en bon François, est une conséquence de la nature même des pixels : ils sont carrés. Donc pour dessiner des courbes ou des lignes inclinées, spas pratique.
Pour éviter l’aliasing les logiciels passent par des dégradés artificiels. Exemple sur cette magnifique représentation :

À gauche, un « A » dessiné avec des pixels noirs. C’est moche, mais le PC fait ce qu’il peut avec ce qu’il a. À droite, le même « A » ayant subi un traitement d’anti-aliasing. Le but est de créer des dégradés pour que notre œil perçoive des contours doux. Alors forcément là non, j’ai zoomé pour l’exemple. Mais avec une taille « normale » ça passe un peu mieux.

Et c’est ainsi que toutes les formes géométriques des jeux-vidéos apparaissent un peu plus lisses. C’est beau les maths.
Il existe plusieurs techniques d'anti-aliasing (AA) que je range dans trois catégories :
- Les AA en correction : on calcule une image à la bonne taille et on gomme le crénelage.
- Les AA en sur-échantillonnage : on calcule une image trop grande et on en diminue la taille. On parle de downscaling.
- Les AA en sous-échantillonnage : on calcule une image trop petite et on en augmente la taille. On parle d'upscaling.
Plusieurs techniques sont parfois combinées pour améliorer le résultat final. Voyons ce que ça donne.
Les AA en correction
- Impact CPU : Faible
- Impact GPU : Faible/Modéré
- Impact VRAM : Faible/Modéré
Dans ce cas, on construit une image, dont la définition correspond à celle de ton écran, et qui est naturellement crénelée. On vient alors flouter les zones crénelées pour les adoucir, un peu comme un filtre insta en fait. Il existe plusieurs anti-aliasings pour cela :
- FXAA(1) ou MLAA(2) : ce sont des AA assez grossiers qui se contentent de flouter les bords des objets. Ils sont très peu gourmands, mais le résultat peut paraitre cheap : bords trop floutés, textures fades, … Ces filtres doivent rester ta roue de secours, rien de plus.
- SMAA(3) : cet AA travaille sur le même principe que les FXAA et MLAA, mais en plus « malin ». Il floute le crénelage mais en reconnaissant les formes simples (lignes, courbes, bords d'objets) pour un résultat plus net.
- TAA(4) : la zone crénelée n'est pas corrigée grâce aux pixels alentours, comme pour les FXAA et MLAA, mais grâce aux images précédentes. Cet AA est particulièrement efficace pour réduire les scintillements lors des mouvements.
- DLAA(5) : dispo uniquement sur les cartes RTX de NVIDIA, cet AA se sert de l'IA pour donner un résultat encore plus net que les AA précédents, mais il est également plus gourmand.
(1) : Fast Approximate Anti-Aliasing
(2) : MorphoLogical Anti-Aliasing
(3) : Subpixel Morphological Anti-Aliasing
(4) : Temporal Anti-Aliasing
(5) : Deep Learning Anti-Aliasing
Les AA en sur-échantillonnage
- Impact CPU : Modéré
- Impact GPU : Élevé
- Impact VRAM : Élevé
Dans ce cas, on construit une image d'une définition supérieure à celle de ton écran. En réduisant sa taille jusqu'à la définition d'écran, le crénelage disparait naturellement. Il existe plusieurs anti-aliasings pour cela :
- SSAA(6) ou FSAA(7) : cet AA est le plus simple, le plus vieux, le plus bourrin, mais le plus propre. Dans le cas d'un SSAA x2 par exemple, l'image est calculée en doublant sa définition puis en revenant à la définition demandée (par exemple on calcule une image en 3840*2160 pour afficher une image en 1920*1080). Le crénelage disparait naturellement en fusionnant 4 pixels en un seul. Dans les options des jeux, cet AA a tendance à être remplacé par une option Échelle de rendu. Si ton jeu préféré ne propose pas cette option, tu peux passer par le DSR(8) de NVIDIA et le VSR(9) d'AMD à activer dans leurs panneaux de contrôle respectifs. NVIDIA propose de plus un DSR amélioré par les Tensor Cores de ses cartes RTX, le DLDSR(10). Pour profiter de ces dernières techno, un jeu en plein écran peut être obligatoire.
- MSAA(11) : On garde le même principe que le SSAA mais en ne se concentrant que sur les arêtes des objets. Cet AA est donc moins gourmand, mais le rendu est un poil moins propre car les textures des faces des objets ne sont pas traitées. Des variantes existent pour en améliorer les performances, appelées CSAA(12) chez NVIDIA et EQAA(13) chez AMD. On trouve également le MFAA(14) chez NVIDIA qui combine le MSAA avec un filtre temporel.
(6) : Super Sampling Anti-Aliasing
(7) : Full Screen Anti-Aliasing
(8) : Dynamic Super Resolution
(9) : Virtual Super Resolution
(10) : Deep Learning Dynamic Super Resolution
(11) : Multi-Sampling Anti-Aliasing
(12) : Coverage Sampling Anti-Aliasing
(13) : Enhanced Quality Anti-Aliasing
(14) : Multi-Frame Anti-Aliasing
Les AA en sous-échantillonnage
- Impact CPU : Faible, principalement causé par l’augmentation de FPS.
- Impact GPU : Négatif. On soulage le GPU les FPS augmentent.
- Impact VRAM : Négatif. En réduisant la définition on soulage la VRAM.
Dans ce cas l'objectif n'est pas de perdre un peu de performance pour améliorer la qualité d'image, mais le contraire : on dégrade légèrement la qualité de l'image pour gagner en performance (entre +30% et +100% de FPS en général). En pratique, l'image est construite dans une définition inférieure à celle de l'écran, puis elle est agrandie. Normalement le résultat de ce type d’opération est assez dégueu, en appliquant un AA et en se basent sur des modèles plus ou moins élaborés, on arrive à obtenir une image finale relativement propre. Chaque constructeur a sa techno :
- DLSS(15) (NVIDIA) : cette techno ne fonctionne qu'avec des CG NVIDIA. Le résultat de l'upscaling est amélioré par IA grâce aux Tensor Cores présents uniquement dans les cartes RTX. NVIDIA entraine des modèles d'IA sur des supercalculateurs, puis les intègre dans les cartes graphiques via les mises à jour de pilotes habituelles. Le DLSS 1 ne fonctionnait que spatialement (seuls les pixels proches étaient pris en compte), alors que le DLSS 2 fonctionne également de manière temporelle (les images précédentes sont aussi prises en compte). Le résultat final n'est pas tout à fait au niveau d'une image calculée de manière traditionnelle, mais ça reste propre.
- FSR(16) (AMD) : cette techno est open source et fonctionne sur les CG à partir des AMD RX 400 et des NVIDIA GTX 1000. Contrairement au DLSS, le FSR n'utilise pas d'IA et la qualité de l'image finale est donc un peu moins bonne, et le gain en performance est moins intéressant. De la même manière que le DLSS, le FSR 1 n'est que spatial et le FSR 2 intègre une dimension temporelle. Pour les jeux qui n'intègrent pas le FSR, il est possible de le remplacer par le RSR(17) via la panneau de contrôle d'AMD (le FSR est quand même à préférer).
- XeSS(18) (Intel) : Coming soon...
(15) : Deep Learning Super Sampling
(16) : FidelityFX Super Resolution
(17) : Radeon Super Resolution
(18) : Xe Super Sampling
Comparaison entre FSR 1, FSR 2 et DLSS 2 : https://www.comptoir-hardware.com/actus/cartes-graphiques/46082-fsr-1-vs-fsr-2-vs-dlss-2-sur-plein-de-gpu-differents-.html
Résumé
- Meilleurs compromis qualité/performance : SMAA ou MFAA.
- Si tu as trop de FPS : SSAA/(DL)DSR/VSR. Super qualité mais super gourmand.
- Si tu n'as pas assez de FPS : DLSS/FSR.
- La solution de replis : FXAA/MLAA. Mais c’est bien parce que la PLSAA n’existe pas.
Comparaisons graphiques
Quelques images tirées de Ghost Recon Wildlands pour illustrer tout ça (Crédits images : Ubisoft).
Ombres
- Impact CPU : Inconnu (Faible ?)
- Impact GPU : Modéré – Très élevé (dépend du moteur graphique du jeu)
- Impact VRAM : Inconnu (Faible ?)
Le calcul des ombres détermine l’intensité lumineuse des pixels à l’écran en fonction de la position des objets et des éventuels obstacles par rapport aux sources de lumière. Ce réglage est donc plus ou moins gourmand en fonction de la qualité des ombres recherchée et du niveau de détail des obstacles.
Comparaisons graphiques
Quelques images tirées de Ghost Recon Wildlands pour illustrer tout ça (Crédits images : Ubisoft).
Occlusion ambiante (Ambient Occlusion - AO)
Le principe de l’occlusion ambiante est de simuler une « fausse » ombre autour des petits objets du décor, qui ne dépend pas des sources de lumière et des obstacles. L’image gagne ainsi en profondeur tout en étant beaucoup moins gourmand que de calculer des « vraies » ombres pour chaque brique, caillou, fleur, …
SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
- Impact CPU : Faible – Modéré (dépend du moteur graphique et du nombre d’objets)
- Impact GPU : Faible – Élevé (dépend du moteur graphique et du nombre d’objets)
- Impact VRAM : Faible – Modéré (dépend du moteur graphique et du nombre d’objets)
Ancienne technologie d’occlusion ambiante, pas forcément très fidèle.
HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion) / HDAO (High Definition Ambient Occlusion)
- Impact CPU : Faible – Modéré (dépend du moteur graphique et du nombre d’objets)
- Impact GPU : Faible – Élevé (dépend du moteur graphique et du nombre d’objets)
- Impact VRAM : Faible – Modéré (dépend du moteur graphique et du nombre d’objets)
Améliorations du SSAO développées par NVIDIA et AMD respectivement.
Comparaisons graphiques
Quelques images tirées de Ghost Recon Wildlands pour illustrer tout ça (Crédits images : Ubisoft).
Ray-Tracing en temps réel
- Impact CPU : Modéré
- Impact GPU : Très élevé
- Impact VRAM : Élevé
Le Ray-Tracing en temps réel est une approche beaucoup plus fidèle de la gestion de la lumière, car plus naturelle. Chaque source lumineuse émet des « rayons » qui interagissent avec chaque objet, créant ombres, reflets, et autres effets de transparence. L’objectif est de rentre inutile les autres modes de calcul des ombres, reflets, occlusion ambiante… On n'y est pas encore, mais ça progresse.
C’est une technologie qui existe depuis un moment, notamment dans le cinéma, mais qui était beaucoup trop gourmande pour qu’elle soit utilisé dans les jeux-vidéo. Or, les nouvelles générations de cartes graphiques haut-de-gamme embarquent maintenant des cœurs dédiés aux calculs de ces rayons (RT Cores dans les RTX de NVIDIA, Ray Accelerators dans les RX 6000 de AMD). Et hop, c’est la fête.
Mais ça reste quand même très gourmand. Du genre à diviser tes FPS par 2. L’idéal est donc de le coupler au DLSS pour garder une bonne fluidité.
Comparaisons graphiques
Je n’ai pas de CG gérant le Ray-tracing donc j’ai piqué une image chez adrenaline.uol.com.br. C’est Battlefield V. Je crois.
Qualité des textures
- Impact CPU : Inconnu (Aucun ?)
- Impact GPU : (Très) Faible
- Impact VRAM : Élevé
La modification de la qualité des textures ne nécessite pas de calculs particuliers, à part l’affichage de textures sur des surfaces. L’impact sur le GPU est donc assez faible et les FPS sont peu impactées.
Cependant, qui dit textures de plus haute qualité dit plus de stockage dans la VRAM. Fais donc bien attention à ne pas la surcharger pour ne pas te retrouver avec une CG asthmatique.
Filtrage des textures
De belles textures c’est bien, mais si elles sont loin ça sert à rien. Surtout qu’elles seront tout aliasées. L’idée du filtrage des textures est donc d’utiliser des textures haute qualité pour les objets proches, et des textures basse qualité pour les objets lointain.
Tu l’auras deviné, le point critique c’est la transition haute qualité – basse qualité. Plusieurs filtres existent pour la gérer.
Bilinéaire
- Impact CPU : Aucun
- Impact GPU : Aucun
- Impact VRAM : Aucun
Le filtre bilinéaire n’est pas très subtil et a un fonctionnement binaire : soit c’est haute qualité, soit c’est basse qualité. Et du coup on peut voir une démarcation moche sur les murs, les routes, …
Trilinéaire
- Impact CPU : Inconnu (Très faible ?)
- Impact GPU : Inconnu (Très faible ?)
- Impact VRAM : Inconnu (Très faible ?)
Le filtre trilinéaire se base sur le bilinéaire en interpolant des niveaux de qualité intermédiaires. C’est toujours moche, mais un peu moins.
Anisotrope
- Impact CPU : Très faible
- Impact GPU : Faible
- Impact VRAM : Faible
Le filtre anisotrope fonctionne de la même manière que le trilinéaire, mais en prenant en compte l’angle de vue du joueur dans la méthode de calcul de l’interpolation. La transition entre les textures haute qualité et basse qualité est beaucoup plus douce, le rendu est plus naturel.
Ce filtre est très peu gourmand et apporte de vraies améliorations visuelles, tu peux l’activer à fond sans trop te poser de questions.
Comparaisons graphiques
Quelques images tirées de Ghost Recon Wildlands pour illustrer tout ça (Crédits images : Ubisoft).
Image sharpening
- Impact CPU : Inconnu (Aucun ?)
- Impact GPU : Faible
- Impact VRAM : Aucun
Si tu le veux vraiment, on peut le traduire par « affinage de l’image » mais ça me fait penser à un fromage alors je vais rester en anglais.
L’image sharpening accentue les contours pour les rendre plus nets, et diminue ainsi le flou généré par les anti-aliasings. Le résultat est plutôt sympa et le coût en FPS très modeste (entre 1 et 5% en général), donc je ne peux que te conseiller de le tester.
C’est une technologie qui est supportée par les cartes NVIDIA et AMD les plus récentes, et qui doit être activée dans leurs panneaux de contrôles respectifs.
Pour NVIDIA, un réglage 0,50 et 0,17 semble être un bon compromis. Mais comme toujours, à toi de régler en fonction de tes jeux et de tes goûts.
Variable rate shading (VRS)
- Impact CPU : Inconnu (Faible à cause de l’augmentation des FPS ?)
- Impact GPU : Négatif. On soulage le GPU les FPS augmentent.
- Impact VRAM : Inconnu (Aucun ?)
Contrairement aux précédentes options graphiques, le VRS n’a pas vocation à rendre l’image plus belle, mais plutôt à en simplifier le calcul pour soulager la carte graphique.
Son principe de fonctionnement est simple : diminuer la résolution du rendu de certaines zones de l’image :
- Textures lisses unies
- Périphérie de l’image
- Zones en mouvement rapide
Visuellement, le joueur n’y voit que du feu mais ce petit trick peut faire gagner quelques FPS (de 5 à 15%) en plus de resserrer l’écart entre les FPS min, max et moyennes.
Si le jeu le supporte je pense que ça vaut le coup d’activer cette option.
Bonus : panneaux de contrôle
Les pilotes de AMD et NVIDIA intègrent un panneau de contrôle, proposant de nombreuses options pouvant outre-passer les réglages graphiques des jeux. Ça peut être utile pour améliorer les options intégrées au jeu (ex : meilleur AA) ou pour ajouter une option qui n’y est pas (ex : occlusion ambiante). Cependant fais attention avec ces panneaux de contrôles, les réglages intégrées au jeu sont souvent plus optimisés et tu risques de pas mal plomber tes FPS si tu règles tout ça à la zob. Compare donc bien les impacts sur la qualité graphique et sur les FPS de chaque réglage que tu fais.
Benchmarks
Ok la théorie c’est bien mais nous on veut des FPS. J’ai un peu joué avec l’outil de benchmark intégré à Ghost Recon Wildlands en faisant varier chaque paramètre graphique, mais ce n’était pas très concluant. En attendant un deuxième essai, je te laisse avec les valeurs pour les pré-réglages par défaut.
(Moyenne sur 3 runs ; AMD Ryzen 5 1600 ; 16 Go DDR4 3200 MHz ; GTX 1080)


On voit que le mode Ultra pompe un max de FPS, avec parfois très peu d’améliorations esthétiques par rapport au mode Très Élevé.
Si on souhaite un jeu avec de beaux graphismes, il est parfois plus sensé se rester en Très Élevé et de mettre en Ultra simplement quelques options stratégiques, que tu connais maintenant parfaitement (ex : Filtrage et qualité des textures, AO).
Si vraiment tu es impatient de voir l’impact de chaque option individuellement, Game Debate a fait le taf sur Read Dead Redemption 2 :
https://www.game-debate.com/news/27927/red-dead-redemption-2-most-important-graphics-options-every-setting-benchmarked

On retrouve ce qui a été dit précédemment : Peu d’effet des textures, du filtrage et de l’occlusion ambiante, MSAA gourmand, TAA moins gourmand, FXAA peu gourmand.
Conclusion
Allez, je te laisse régler tout ça et benchmarker tes jeux préférés pour trouver les meilleurs compromis. Dans tous les cas, n’oublie pas de follow, et on te fera de gros bisous virtuels <3
Exosky pour C3POtes
N’oublie pas que c’est grâce à vos dons que nous pouvons continuer à proposer ces tutos de qualité inférieure ainsi qu’un fabuleux site web fait à la main et made in France. Soutiens-nous ! → https://streamlabs.com/c3potes/tip
Les avis/remarques/corrections/ajouts sont les bienvenus. Tu peux nous envoyer un p’tit message sur nos pages de réseaux sociaux et on essaiera de te répondre si on n’est pas trop occupés à se faire spawnkill par la team adverse.
Sources
Général :
https://www.cowcotland.com/topic29759.html (merci à FouloudGlioziol)
https://www.pcgamer.com/pc-graphics-options-explained/
Impact sur les performances :
https://www.quora.com/When-PC-gaming-what-graphic-settings-affect-the-CPU-or-GPU-more (GG à Jacob Lux)
Synchronisation verticale :
https://www.canardpc.com/380/v-sync-g-sync-freesync
Input-Lag :
https://www.blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/11/
https://www.hardware.fr/articles/914-3/rappel-v-sync-on-off-triple-buffering.html
Anti-Aliasing :
https://www.youtube.com/watch?v=G8oLwbLrxgk
https://en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
https://vr.arvilab.com/fr/blog/anti-aliasing
https://www.comptoir-hardware.com/actus/cartes-graphiques/45742-comptoiroscope-le-dldsr-lanti-anti-aliasing-signe-nvidia-.html
https://www.tomshardware.fr/articles/test-dlss-upscaling-nvidia-rtx,2-2856.html
https://www.comptoir-hardware.com/actus/software-pilotes/45746-le-fsr-2-livre-beaucoup-plus-de-details.html
Occlusion ambiante :
https://www.canardpc.com/383/ssao-hbao
Ray-Tracing :
https://www.techpowerup.com/reviews/Performance_Analysis/Battlefield_V_RTX_DXR_Raytracing/4.html
Image sharpening :
https://www.techspot.com/review/1903-dlss-vs-freestyle-vs-ris/
VRS :
https://www.tomshardware.fr/test-variable-rate-shading-astuce-pour-gagner-en-performances-dans-les-jeux/
Encore plus d’illustrations vidéoludiques
Les illustrations sont (presque toutes) tirées de Ghost Recon Wildlands.
Anti-aliasing





Occlusion ambiante



Ombres





Ray-Tracing

Filtrage des textures




