Tuto n°06 - Choisir ses périphériques

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Introduction

Salut, c’est 3 potes !

Dans ce tuto, nous allons aborder le choix des périphériques informatiques. Certes, les écrans cathodiques font des guilis aux cheveux, les souris à boule ont leur charme et les claviers blanc-beige-dégueu abritent pas mal de vivres, mais à un moment va falloir exploiter tout ton potentiel de skill.

Glossaire et abréviations

Questions existentielles

Pour choisir tes périphériques, il va falloir que tu te poses certaines questions. Et c’est encore mieux si tu en a les réponses. (oui, ça ressemble au Tuto n°05. Ça s’appelle de l’optimisation du temps de travail)

Pour la dernière question c’est clairement au goût de chacun. Je préfère les périphériques filaires pour être sûr que le signal soit transmis rapidement, et pour ne pas être embêté avec les piles/batteries. Mais bon, les fils qui trainent partout c’est pas forcément très joli, et ils peuvent gêner le mouvement de la souris quand on n’est pas doué.

C’est bon, t’as tout noté dans un coin ? Eh ben c’est parti ! En fait non, juste une précision : Je ne vais pas te dire quoi acheter. Je vais simplement te donner des infos qui devraient te suffire pour que tu fasses tes propres choix, adaptés à ta situation et tes goûts. (oui, j’optimise au max)

Écran

Voilà certainement le périphérique le plus important. Tellement important et lié aux composants du PC qu'il aurait pu avoir une place dans le Tuto n°05. C'est dire ! Voyons donc sur quels points tu dois t'attarder pour sublimer l'image que ta carte graphique s'est donnée la peine de calculer.

Caractéristiques techniques

Un écran doit se choisir avec soin. Pour ça, il faut savoir comment le choisir... Et c'est là que j'entre en scène !

Allez, on attaque !

Taille

La taille d’un écran est définie par sa diagonale mesurée en pouce. Quand on prend un peu de recul ça peut paraitre étrange, mais bon pourquoi pas, c’est la norme.

Je te conseille de choisir la taille de l’écran en fonction de sa définition et de la distance de tes yeux par rapport à cet écran. Je m’espique. Dans le premier cas, si tu as un grand écran avec une petite définition, tu risques de « voir » les pixels, pô terrible pour le confort visuel. Par contre ça reste à relativiser avec la distance. Plus l'écran sera loin de tes yeux et moins tu risqueras de voir les pixels.

Si ton écran Full HD de 1 mètre de diagonale est à 50 cm de ta tronche, les pixels seront automatiquement très gros, tu les verras, ce sera moche. Si l’écran fait 10 cm de diagonale, les pixels seront trop petits pour que tu les distingues et tu percevras une image douce, homogène (genre télé vs smartphone). De la même manière, si ton écran de 1 mètre est en fait celui de la voisine de l’autre côté de la rue, ce sera joli (l’écran, pas la voisine). Les situations sont évidemment exagérées mais c’est pour que tu comprennes bien le choix que tu auras à faire.

Ce que je peux te conseiller, c’est que pour une distance écran-yeux classique (genre t’es sur une chaise devant un bureau standard), tu ne dépasses pas le 24" en 1920*1080. Avec une définition de 2560*1440 tu pourras passer à du 27" et plus. Mais évidemment, je ne t’oblige à rien ! Pour le 3840*2160 je n’ai pas assez de retours pour en parler.

Format

Le format représente simplement le rapport entre la longueur et la largeur. Plus ce rapport est élevé et plus l'écran a une forme allongée : un écran 21/9 sera très allongé, tandis qu’un 4/3 sera proche du carré. Par exemple pour un écran 16/9, le côté le plus long fera 1,78 fois la taille du côté le plus court (16/9 ≈ 1,78).

Formats d'écrans
Crédit image : Boulanger

Un écran « large » (21/9 et plus) peut être pratique pour afficher plusieurs fenêtres à l'écran. De plus, ces écrans sont réputés pour offrir une meilleure immersion dans les jeux.
Cependant cela implique souvent une définition plus élevée par rapport à un format « classique » 16/9, ce qui sollicite davantage ta carte graphique. Pour des zones qui ne sont pas dans ton champ de vision direct, la pertinence de ce choix se discute.

32/9, 21/9, 16/9, 4/3, … À toi de choisir en fonction de tes goûts et de tes besoins !

Définition

La définition d’un écran (souvent appelée à tort « résolution ») c’est le nombre de pixels sur sa longueur et sa largeur. Par exemple, un écran de définition « 1920*1080 »  aura 1920 pixels sur sa longueur et 1080 sur sa largeur. Ce qui fait un total de 2 073 600 petits carrés colorés. Si tu ne connais pas la définition de ton écran tu peux donc t’amuser à compter les pixels, ça peut faire une très bonne activité en famille le dimanche quand il pleut.

Plus il y a de pixels, plus ils sont petits et moins tu les vois. Donc l’image est plus fine, plus douce, plus homogène. Mais plus il y a de pixels et plus la CG doit se sortir les doigts pour générer une image. Aujourd’hui, le Full HD (ou 1920*1080) est le standard de la définition d’écrans PC. Le QHD (2560*1440) commence à être pas mal présent et le UHD (3840*2160) se développe peu à peu.

Pour le jeu, tu as tout intérêt à choisir la définition de l’écran en fonction de ton matos. Je te renvoie vers le Tuto n°05 pour ça.

Pense également à prendre en compte la taille de l'écran et la distance de tes yeux par rapport à celui-ci pour choisir une définition adaptée.

Type de dalle

Ce qu'on appelle la dalle, c’est le panneau qui affiche l’image. Donc l’élément essentiel ! Il en existe plusieurs types, dont trois principaux et deux qui essaient de se faire une place, avec chacun ses avantages et ses inconvénients. On peut les classer grossièrement ainsi :

Ces descriptions sont (un peu ?) exagérées pour faire ressortir les différences. Il existe des sous-catégories qui jouent sur certains paramètres pour atténuer les points faibles (ou les augmenter pour diminuer le prix). Voilà pour info un p’tit tableau qui fait plaiz. Si tu veux creuser le sujet tu y trouveras quelques mots clés rigolos à taper dans Google.

Types de dalles
Crédit image : écran-pc-gamer

Du coup ben là c’est toi qui choisis en fonction de tes goûts, tes exigences et ton budget. Si tu en as la possibilité, va faire un tour dans les magasins pour voir ce que ça donne en vrai.

Courbure

Amateur de courbes bien rondes, viens donc voir par là.

Tu pourras trouver des écrans courbés, dont l'argument principal est une meilleure immersion en jeu. On y trouve un avantage ergonomique, car les yeux auraient moins besoin d'adapter leur distance de mise au point, surtout avec plusieurs écrans. Enfin, un argument officieux serait que la courbure compenserait les mauvais angles de vision horizontaux des dalles VA.

On trouve des écrans dont les rayons de courbures varient de 1000R à 4000R. Ces dénominations correspondent à la valeur en millimètres du rayon du cercle que suit l'écran. Par exemple pour un écran 1800R, il faudra que tu te trouves à 1m80 de l'écran pour que tes yeux se trouvent au centre du rayon de courbure et que tu profites d'une immersion parfaite.
Il est possible de se placer plus près, mais il est déconseillé de se placer plus loin.

C'est séduisant, mais ça ne convient pas à tout le monde. Essaie de tracer des traits bien droits là-dessus, on va s'marrer.

Fréquence

On peut trouver des écrans proposant différentes fréquences d’affichage, mesurées en Hertz (Hz) : 60 Hz, 75 Hz, 144 Hz, … Ces fréquences correspondent au nombre d’images affichées par seconde, au maximum. Par exemple, un écran 120 Hz affichera au maximum 120 images par seconde, ce qui représente une image toutes les 8,333333 millisecondes.
Et attention, le premier qui me dit que l’œil humain ne perçoit pas plus de 24 images par seconde, je lui fais bouffer son câble HDMI. Par le nez.

Quelle fréquence privilégier ?

Évidemment, pour en profiter en jeu il faut que la carte graphique puisse suivre. Si ta CG galère pour afficher 40 FPS sur un écran 240 Hz, tu auras très peu de gain par rapport à un écran 60 Hz. Arrivé à un certain point (150-200 FPS), le CPU commence également à être fortement sollicité.
Dans ce cas, une option intéressante pourrait être le Variable Refresh Rate. BIM ! Point suivant.

Variable Refresh Rate (VRR)

J’en parle pas mal dans le Tuto n°02. En gros c’est une technologie matérielle qui adapte la fréquence de l’écran à celle de la carte graphique. Cela permet un affichage fluide et sans artefacts, peu importe les performances de la CG. Enfin dans certaines limites quand même…

Les deux fabricants de cartes graphiques du moment ont chacun développé leur propre techno, dédiées au départ à leurs CG respectives : G-Sync par NVIDIA et Freesync par AMD. Niveau inter-compatibilité et spécifications, c’est le bordel et ça change régulièrement. Voilà où on en est actuellement :

Compatible
CG Nvidia
Compatible
CG AMD
Spécifications principales
G-Sync Compatible Oui 2020* VRR ratio > 2.4:1 (ex : 60-144 Hz)
Pas de flickering ou d’artefacts
G-Sync Oui 2020* + VRR dès 1 Hz
+ ULMB
G-Sync Ultimate Oui 2020* + « Lifelike » HDR
+ Très faible latence
Freesync ?** Oui VRR ratio non précisé
Faible latence
Freesync Premium ?** Oui + 120 Hz mini
+ LFC
Freesync Premium Pro ?** Oui + HDR
*Les écrans G-Sync sortis en 2020 devraient garantir le VRR aux CG AMD.
**Certains écrans Freesync sans mentions G-Sync peuvent quand même être compatibles, avec plus ou moins de réussite.

Attentions aux écrans sortis avant 2020. Les appellations G-Sync et Freesync (2) exigeaient des spécifications plus modestes.

En cas de non compatibilité l’écran affichera évidemment une image, mais tu n’auras pas accès au VRR.

Ces techno sont particulièrement intéressantes pour les écrans haute fréquence (120 Hz et plus) pour lesquels la CG pourrait se trouver en dessous de la fréquence max. À voir en fonction de ton matos, de ton budget et de tes exigences en matière de fluidité et d’artefacts.

Temps de réponse

La transition entre deux images n'est pas instantanée et prend en fait quelques millisecondes. On distingue deux temps de réponses, correspondant à deux phénomènes :

Tu l'auras compris, plus ces valeurs sont basses, mieux c'est. Le problème c'est qu'elles ne sont pas toujours données dans les fiches techniques...
Comme d'hab, ne prends pas les valeurs fournies par les constructeurs comme des vérités absolues. En réalité le temps de réponse d'un écran dépend de nombreux facteurs : couleurs affichées, température de la pièce, ... Ça sert simplement de base de comparaison entre modèles.

Rétroéclairage et HDR

Pour comprendre les nouveautés, il faut comprendre le cas standard. Dans un écran LCD classique, les cristaux liquides qui donnent la couleur à tes pixels n'émettent pas de lumière. Ce ne sont que des sortes de filtres colorés derrière lesquels se trouve une source de lumière, produite par des LEDs disposées sur un panneau ou sur des bandes. C'est cette source de lumière qui nous intéresse dans cette partie. Son intenisté est constante sur toute la zone d'affichage, et quelle que soit la scène à afficher. Cela peut poser problème dans une scène où cohabitent des zones claires et sombres : les noirs sont plutôt gris, et on galère à distinguer les détails dans les zones sombres. Mais dis Jamy, est-ce qu'on ne pourrait pas faire varier l'intensité des LEDs de manière indépendante ? C'est précisément le principe du HDR (High Dynamic Range), par opposition au SDR (Standard Dynamic Range).

Dans les écrans proposant le HDR, le panneau de rétroéclairage est découpé en plusieurs zones, chacune pouvant avoir une intensité lumineuse différente des voisines (ce découpage se nomme « Local Dimming » en anglais). Plus il y a de zones différentes et plus les zones sombres ou claires pourront être définies finement. Et plus l'image est zolie. Et c'est là toute la force de l'OLED : vu que les pixels émettent eux-même leur lumière, il y a autant de zone d'éclairage (ce n'est plus « rétro » pour le coup) que de pixels.

Pour se rapprocher des résultats de l'OLED en gardant un tarif compétitif, les fabricants d'écrans LCD miniaturisent de plus en plus les LEDs du rétroéclairage pour multiplier le nombre de zones indépendantes. On voit donc apparaitre sur le marché des écrans « Mini-LEDs » tandis que des « Micro-LEDs » sont en développement.

D'après les retours que j'ai pu lire, beaucoup d'écrans PC actuels gèrent assez mal le HDR, le résultat est parfois pire qu'en SDR. Les écrans Mini-LEDs souffrent également de halo lumineux autour d'objets clairs sur fond sombre.

Voilà quelques schémas pour illustrer un peu tout ça et affichons, au hasard, un gros logo C3POtes sur un fond noir. En haut on a le rétroéclairage, et en bas l'image finale. Évidemment tout cela est très exagéré, et comme il n'y a pas de rétroéclairage avec l'OLED l'image du haut représente en fait l'intesité lumineuse des pixels.

Il existe plusieus niveaux de HDR, catégorisés selon plusieurs normes, libres ou propriétaires. La plupart est citée par là-bas : https://www.son-video.com/guide/tout-savoir-sur-le-hdr-et-le-dolby-vision. La norme la plus courante est l’HDR10 (ou sa version améliorée HDR10+), fonctionnant avec une profondeur de couleurs de 10 bits (d’où le nom). Certains fabricants la renomment imaginativement « HDR1000 », mais ce n’est pas du tout à cause d’une profondeur de 1000 bits.

À partir de cette norme HDR10, le groupe VESA a défini plusieurs sous-catégories « DisplayHDR » numérotées de 400 à 1400. Plus ce nombre est élevé et plus les écarts de luminosité entre les zones claires et les zones sombres peuvent être élevés.

VESA HDR
Crédit image : VESA

Profondeur des couleurs (en Bits)

Haha, « bite ».

On voit de plus en plus d’écrans dits « 10 bits » par opposition aux écran classiques qui sont en 8 bits. Mais bits de quoi ? En fait il s’agit de la profondeur des couleurs, le nombre de nuances différentes pouvant être générées par l’écran. Une couleur codée en RGB sur 8 bits pourra prendre 256 (28) teintes de rouge, de vert et de bleu, qui en se mélangeant peuvent générer plus de 16 millions de couleurs différentes.
Cette palette de couleur était suffisante pour le grand public il y a quelques années, mais montre maintenant ses limites avec les très grands écrans. Pourquoi ? Pour les dégradés. Plus l’écran est grand et plus tu auras tendance à voir des bandes de couleurs au lieu d’un dégradé homogène (on parle de « color banding » quand on veut se la péter). Un codage sur 10 bits permet d’avoir 1024 (210) teintes de rouge, de vert et de bleu, soit plus de 1 milliard de couleurs différentes. Et hop, les dégradés redeviennent homogènes.

Certains écrans dédiés à des domaines professionnels spécifiques (cinéma, graphisme, ...) proposent même des couleurs en 12 voire 16 bits.

Color banding
Crédit image : latelierducable.com

Si tu as un grand écran et que tu en est proche, ça vaut le coup d'y réfléchir.

Connectique

La carte graphique génère l’image, l’écran l’affiche. Qu’est-ce qu’il y a entre les deux ? Yes, un câble ! Et qu’est-ce qu’il y a entre le câble et ces appareils ? Eh oui, un connecteur. C’est bien, je vois que tu suis.
Attention, tous ces intermédiaires ne se valent pas ! VGA, DVI, HDMI, DisplayPort… Regardons tout ça. (rapidement hein, faut pas déconner)

Tout ça c'est bien beau, ce sont les infos que tu trouveras partout. Mais tu conviendras que c'est un peu vague... Surtout que ces valeurs ne sont plus valables en 10 bits. On va être obligés de faire un peu de maths, mais promis c'est pas compliqué. Le but est de déterminer la quantité de données qui doit transiter chaque seconde entre la carte graphique et l'écran. Ça va dépendre de plusieurs choses :

En multipliant tout ça on obtient le taux de transfert de données (« data rate » en anglais) noté DR :

Calcul Data Rate

Certaines connexions peuvent également faire passer des signaux audio ou réseau, mais on va les négliger.

En faisant ça tu obtiens un data rate en bits/s. Divise-le par 1 milliard et tu obtiens une valeur en Gb/s beaucoup plus facile à manipuler. Ce calcul ne donne cependant qu'une estimation du data rate, qui doit être ajustée. Cependant pour cet ajustement il existe plusieurs normes, qui en plus ne sont pas obligatoires, donc on va rester sur une estimation...

Exemple avec une dalle QHD en 10 bits 165 Hz :

Calcul Data Rate 2

J'ai pris un peu d'avance, je t'ai fait le taf pour les cas qu'on retrouve le plus souvent. J'ai fait les ajustements d'après la norme VESA CVT-RB :

60 Hz 144 Hz 240 Hz
1920*1080 8 bits 3.33 Gb/s 8.32 Gb/s 14.56 Gb/s
10 bits 4.16 Gb/s 10.40 Gb/s 18.20 Gb/s
2560*1440 8 bits 5.80 Gb/s 14.50 Gb/s 25.37 Gb/s
10 bits 7.25 Gb/s 18.13 Gb/s 31.71 Gb/s
3840*2160 8 bits 12.80 Gb/s 31.99 Gb/s 55.96 Gb/s
10 bits 16.00 Gb/s 39.99 Gb/s 69.96 Gb/s
Valeurs calculées avec CVT-RB et sans compression

Et maintenant on compare ça avec les spécifications des connectiques et des câbles :

Data rate Certification minimum cable
DVI (max) 7.92 Gb/s DVI-D/I Dual Link
HDMI 1.4 8.16 Gb/s High Speed HDMI Cable
HDMI 2.0 14.4 Gb/s Premium High Speed HDMI Cable
HDMI 2.1 42.6 Gb/s Ultra High Speed HDMI Cable
DP 1.2 17.28 Gb/s Standard DisplayPort Cable
DP 1.3/1.4 25.92 Gb/s DP8K DisplayPort Cable
DP 2.0* 77.37 Gb/s
*Prévu fin 2022

Et voilà, tu sais quelle connectique doit aller avec quel usage !

Mais attends voir, comment ça se passe si un écran propose une connectique trop juste par rapport à ses performances ? À tout hasard le AORUS FI27Q, QHD 10 bits 165 Hz en DisplayPort 1.2 : 20.99 Gb/s vs. 17.28 Gb/s. Ça passe pas.
En fait le HDMI et le DP peuvent compresser les données pour diviser le data rate réel par 2 voire 3, avec une perte de qualité vidéo quasi-imperceptible. Avec un nouveau data rate compressé à 10.50 Gb/s ça passe tranquillou dans le DP 1.2.

Bref, si tu prends un écran plus sophistiqué que l’armure d’Iron Man, fais attention à la connectique utilisée. Même si la compression ne se remarque pas, je pense que c'est plus correct de savoir qu'elle est là quand tu achètes un écran à 500 boules...

Pense également à vérifier les sorties vidéo que propose ta carte graphique… Et le type de cable que tu as en stock.

Ergonomie

Pour être à l’aise devant un écran, il faut le régler correctement. Et pour le régler correctement, c’est mieux s’il est réglable. Si tu peux, choisis-en un qui propose une hauteur ajustable, ainsi que des rotations suivant les 3 axes possibles. Et là tu seras bien.

Au pire, il existe des supports d'écrans tiers. Si tout le monde a une fixation VESA, ton confort n'a plus de limites...

Fonctionnalités supplémentaires

Actuellement les 3 principaux fabricants de dalle (la partie de l'écran qui affiche l'image) sont AUOptronics, LG et Samsung. Les constructeurs d’écrans (AOC, Asus, BenQ, Iiyama, HP, …) leur achètent des dalles "brutes” et font tout ce qui est autour : châssis, connectique, couche logicielle, réglages colorimétriques d’usine, …

Ces constructeurs redoublent d’ingéniosité pour proposer des fonctionnalités miraculeuses et indispensables. C’est vrai pour certaines, moins pour d’autres :

Résumé

Utilisation privilégiée Réactivité Couleurs Contrastes Angles de vision Prix
TN Jeux nerveux type FPS et MOBA Smiley oui Smiley non Smiley non Smiley non Smiley oui
VA Jeux calmes et beaux type RPG Smiley non Smiley bof Smiley oui Smiley bof Smiley non
IPS Retouche photo, graphisme, … Smiley non Smiley oui Smiley bof Smiley oui Smiley non
J'ajouterai les dalles OLED lorsqu'on en saura plus sur le risque de screen burn-in.

Si tu veux approfondir tes connaissances dans le monde des écrans et en suivre l'actualité, le site https://www.tftcentral.co.uk/ a l’air pas mal.

Exemple de tests : https://www.lesnumeriques.com/moniteur-ecran-lcd/meilleurs-moniteurs-pour-jouer-250-a-1300-euros-a2825.html

Clavier

Deux technologies d’affrontent : les claviers à membrane et les claviers mécaniques. Mais quelle est cette membrane ? Elle saigne quand on la perce la première fois ? Et quelle est cette mécanique ? Doit-on faire la vidange du clavier toutes les 20 000 frappes ? Et qu’en est-il du joint de culasse du pavé numérique ? Tant de questions sans réponses…

Le format

Faisons durer le suspense en ne répondant pas tout de suite aux questions précédentes. On peut trouver trois formats de clavier : classique, TKL et compact.

Format de claviers
Crédit image : Je sais pas elle traine un peu partout.

Différences membrane vs. mécanique

La différence membrane/mécanique vient du mécanisme d’activation des touches. Le principe reste toutefois le même : lorsque tu appuies sur une touche, celle-ci vient fermer un circuit électrique qui envoie un signal au PC.

Types d'interrupteurs mécaniques (switches)

La référence des switches mécaniques est Cherry (Doïtcheu kalitét), et certains constructeurs s’en sont inspiré pour développer leurs propres switches. Chacun a pimpé son modèle préféré à sa sauce, mais on peut distinguer trois grands types de switch. Les noms des types ne sont pas officiels, mais perso je les trouve pas trop mal (pas trop maux ?).

Type Linéaire: L’enfoncement est dit « linéaire », c’est-à-dire que lors de la frappe on ne sent pas le mécanisme d’activation de la touche.

Switch linéaire
Crédit animation : Cherry

Type Tactile: On peut sentir le mécanisme d’activation, on dit que ce switch est « tactile » . Il reste néanmoins relativement silencieux.

Switch tactile
Crédit animation : Cherry

Type Clicky : Ce switch est également tactile, mais produit un « clic »  bien audible à chaque activation. Certains aiment, d’autres non. Moi j’aime. Ma copine qui dort à côté non.

Switch clicky
Crédit animation : Cherry

Membrane : Pour info, voilà à quoi ressemble le mécanisme d'activation d'une touche à membrane. On voit que le dôme en caoutchouc qui joue le rôle de ressort. C'est beaucoup plus simple, donc beaucoup moins cher. Mais beaucoup moins orgasmique au toucher.

Switch membrane
Crédit animation : jeuxonline.info

Quelques caractéristiques physiques

Le comportement d'une touche mécanique se définit surtout par ces caractéristiques :

Dans le monde du switch mécanique, la référence c'est Cherry (Deutsche Qualität). Mais pour se démarquer un peu, les constructeurs de clavier conçoivent parfois leurs propres switches (ex : Logitech, HyperX, Razer). Ça leur permet par exemple de réduire les courses d'activation et totale, d'abaisser le point de réinitialisation ou d'ajouter des anneaux en caoutchouc sous chaque touche pour en réduire le bruit. Certains constructeurs ont même conçu des touches avec des systèmes d'activation différents, les rendant plus réactives et permettant parfois de régler les courses d'activation et totale (ex : Steelseries Omnipoint ou Razer Optical).

Ghosting et Roll Over

Avant, les claviers pouvaient parfois s'emmêler les pinceaux (oui, comme les machines à écrire) mais sur les claviers récent ces problmèmes sont réglés. Ça peut en intéresser certains, d’autres non. Donc je pose ça là et tu te démerdes avec.

Mais bon, pas besoin de flipper, les clavier « Gamers »  sont prévus anti-ghosting et avec un Roll Over que tu n’atteindrais pas, même en utilisant tes orteils.

Résumé

Exemple de tests : https://www.tomshardware.fr/comparatif-60-meilleur-clavier-test-gamer/

Souris

Ou le mulot, comme on dit dans le bouchonnois.
PC Gamer propose une interview de deux ingénieurs Logitech, super intéressante si tu veux creuser le sujet : https://www.pcgamer.com/gaming-mouse-myths-busted/

Technologies de capteur

On trouve deux technologies de capteur (je fais l’impasse sur la boule, désolé les nostalgeeks) :

En conséquence, pour une souris gaming il est conseillé de choisir une optique, et non une laser. Les mouvements de la main seront retranscrits plus fidèlement à l’écran, car le capteur de la souris ne sera pas « gêné » par la rugosité du support.

Sensibilité

Les sensibilités peuvent être différentes, notamment entre lasers et optiques. Elles se mesurent en DPI (Dots Per Inch) ou en PPP (Points Par Pouce). C’est le nombre d’informations que la souris peut extraire à partir d’une ligne longue d’un pouce (2,54 cm, merci les retard units). En gros, plus la souris a de DPI et moins tu auras besoin de bouger le poignet pour faire parcourir au curseur une distance donnée sur l’écran.
On assiste un peu à la course de celui qui a la plus grosse, et on peut ainsi trouver des modèles à 16 000 DPI, voire plus. À part si tu déplaces ta souris avec une vis micrométrique, je ne pense pas que la sensibilité sera un critère de choix.
À titre d’exemple, je possède une souris optique à 16 000 DPI, mais réglée à 2 900 dans le logiciel de Logitech. Donc les 16 000 je n’en vois pas l’utilité. Mais ça doit être parce que j’ai pas fait d’études de marketing…

Fréquence d’acquisition

Une souris ne fonctionne pas en continu, elle communique avec le PC un certain nombre de fois par seconde : c’est la fréquence d’acquisition, mesurée en Hertz (Hz). Entre 2 acquisitions le PC ne connait pas le déplacement de la souris, on peut donc considérer la durée entre 2 acquisitions comme de la latence. Plus la fréquence est élevée et moins il y aura de latence : une fréquence de 100 Hz génère une latence de 10 ms. Ainsi, une fréquence de 1000 Hz génère une latence de 1 ms qui est assez négligeable.
Suivant les marques, ça peut être appelé « Taux de transfert » , « Taux de transmission »  ou « Polling rate » .

Nombre de boutons

À part si tu joues à des MMORPG (à prononcer « meuporg » ) où une souris avec 9/12/28 boutons de pouce peuvent être utiles, je te conseille d’en choisir une avec 2 ou 3 boutons de pouces. Ça permet d’avoir des raccourcis faciles d’accès sans t’emmêler les pinceaux.

Poids

La facilité de déplacement de la souris dépendra directement de son poids, fais-y attention lors de ton choix. D’ailleurs, les souris sans-fil sont forcément plus lourde, du fait de la présence d’une batterie.
Certains modèles permettent d’ajouter ou retirer des poids pour ajuster assez finement le comportement de la souris dans ta main. Ça peut rajouter une touche de confort pour tes petits doigts potelés.

Molette

Sur certains modèles, la molette de défilement peut être débrayée pour tourner en roue libre, et/ou peut être activée horizontalement. C’est plutôt agréable pour se balader sur de longues pages web (genre ce tuto infinissable) ou de longs pdf (genre ce tuto infinissable enregistré en pdf).

Résumé

Exemple de tests : https://www.tomshardware.fr/comparatif-test-de-44-souris-dediees-aux-jeux-video/

Tapis de souris

Haha genre je vais faire un paragraphe là-dessus.

Casque

Pour éviter d’emmerder tes voisins, et pour avoir un micro pas trop loin.

Qualité sonore

C’est con mais c’est le critère le plus difficile à évaluer. L’idéal est d’aller tester le casque, mais ce n’est pas toujours évident. A minima, choisis un casque qui retranscrit l’ensemble du spectre audible : de 20 Hz à 20 000 Hz. Pour les autres critères techniques (plus ou moins pertinents), je te redirige vers Tom’s Hardware.

En dehors des hauts-parleurs, le rendu sonore est fortement influencé par la structure de la coque...

Structure de la coque

La question de la structure de la coque est davantage présente dans le milieu audiophile, mais elle peut parfois se poser pour certains casques gamer, par exemple chez Epos. On distingue trois structures de coque, avec chacune ses avantages et inconvénients :

Surround

Le surround est une spatialisation du son. En jouant avec un casque surround digne de ce nom tu pourras savoir de quelle direction vient un son. Vachement pratique dans un FPS !
Le surround 5.1 tend à disparaitre, laissant sa place au 7.1 qui possède 8 canaux :

Le surround peut être réel ou virtuel :

Si tu joues à des FPS je te conseille un casque surround, même virtuel. Savoir d’où viennent les bruits de pas d’un ennemi donne un gros avantage.

Ergonomie

En dehors de son poids, l’ergonomie du casque dépend de 2 critères : l’arceau et les oreillettes.

Pour le premier, l’arceau à suspension fournit en théorie un meilleur confort en répartissant le poids du casque sur toute sa longueur. Évidemment, tout dépend du poids du casque et de sa qualité de conception. Rien de vaut un p’tit essai personnel !

Exemples : Le G633 de Logitech (arceau simple) et le Nari de Razer (arceau à suspension)

Types d'arceau de casque

Pour les oreillettes, il y en a de deux types :

Personnellement, pour avoir essayé les deux je te conseille vivement un casque circum-aural si tu comptes porter ton casque plus d'une heure d'affilé.

Exemples : Le RIG 500 de Plantronics (supra-aural) et le Strix 7.1 de Asus (circum-aural)

Types d'oreillettes de casque

Conclusion

Yes ! Encore un tuto qui va te permettre d’être à découvert ! Merci qui ?
Le choix d’un périphérique est certainement plus difficile encore que le choix d’un composant. En plus des critères habituels (performance, prix, esthétique, fiabilité de la marque, …) il faut également prendre en compte l’ergonomie et nos propres préférences sensorielles.
C’est pourquoi je te conseille que, après avoir lu quelques tests et déblayé le terrain, tu ailles dans un magasin pour voir le rendu des écrans, prendre une souris en main, tapoter quelques touches mécaniques, essayer un casque, … Parce qu’aucun test ne remplacera tes propres sensations. Évidemment, ce n’est pas toujours possible, tous les modèles ne sont pas exposés. Mais du coup, garde au moins le facteur « ergonomie et sensation »  quand tu feras ton choix.

A toi de choisir ! Même si c’est probable que ce soit plutôt ton porte-monnaie qui choisisse pour toi... Dans tous les cas, n’oublie pas de follow, et on te fera de gros bisous virtuels <3

Exosky pour C3POtes

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Sources

Général :
https://www.config-gamer.fr/guide-achat.html
Écrans :
https://www.01net.com/actualites/ecrans-oled-ips-va-tn-quelles-sont-les-differences-640957.html
https://www.ldlc.com/guides/AL00000983/comment-choisir-votre-moniteur/
https://www.viewsonic.com/fr/pr/content/monitor-curvature-explained_81.html
https://blurbusters.com/gtg-versus-mprt-frequently-asked-questions-about-display-pixel-response/
https://en.wikipedia.org/wiki/Screen_burn-in
http://www.latelierducable.com/tv-televiseur/8-bits-10-bits-cest-quoi-la-profondeur-des-couleurs/
https://displayhdr.org/
https://www.son-video.com/guide/tout-savoir-sur-le-hdr-et-le-dolby-vision
https://www.01net.com/actualites/televiseurs-qu-est-ce-que-le-local-dimming-ou-micro-dimming-650196.html
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/g-sync-ces-2019-announcements/
https://www.amd.com/fr/technologies/free-sync
https://en.wikipedia.org/wiki/HDMI
https://en.wikipedia.org/wiki/DisplayPort#Cables_and_connectors
https://linustechtips.com/topic/729232-guide-to-display-cables-adapters-v2/
Claviers :
https://www.millenium.org/news/101499.html
https://www.cherrymx.de/en/mx-original/mx-red.html
https://www.logitechg.fr/fr-fr/innovation/mechanical-switches.html
https://www.razer.com/razer-mechanical-switches
https://fr.steelseries.com/gaming-keyboards/apex-m750
https://fr.roccat.org/Labs/Titan-Switch
Souris :
https://www.pcgamer.com/gaming-mouse-myths-busted/
Casques :
http://www.jeuxvideo.com/dossier/625888/comparatif-11-casques-audio-7-1-filaires-a-l-essai-entre-60-et-150/656519.htm
https://www.tomshardware.fr/articles/casque-audio-gaming-jeux-comparatif,2-2470-6.html
https://blog.son-video.com/2021/08/casques-et-ecouteurs-ouverts-ou-fermes-quelles-differences/
Palmiers :
http://www.palms.org/